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JEU URBAIN

WALL UP ? 

 L'École de Design Nantes Atlantique 

 Bidonville de Govindpuri Delhi 

" Recréer l'interaction entre
les adolescent garçons et filles " 

Transcultural design programme - Y1

New Delhi, Inde, 2018.

Design frugal - Design de recherche - Game design

OBJECTIFS

Pédagogique/ au design de recherche avec la mise en

application de  méthodes d'analyse terrain.

Culturel/ de l'environnement social de Delhi et des politiques urbaines mises en place après l'indépendance.

CONTEXTE

Pédagogique : première année du master transculturel Inde

Intervenants :  une designer indienne d'expérience et de jeu itinérante ; deux intervenants indiens pour faciliter les interactions et la compréhension du contexte ; une responsable pédagogique

Durée totale :  5 jours

Livrables : 

Un compte rendu sur la compréhension de l'étalement

urbain de Delhi

Un rapport d'étude terrain sur les dynamiques du Bidonville

Un jeu urbain testé a minima une fois sur le terrain

Relationnel/ à travers le jeu avec la population locale

et ce dans un champ intime difficile d'accès en

temps ordinaire.

APPORT DU TRINOME

Observation/ en détachement au début de l'exploration afin de pouvoir se laisser porter dans les ruelles et échanger avec la population avant de rassembler nos données.

Idéation collective/ apportée selon les différentes connaissances de chacun, dont une expertise en design d'espace, une en mobilier et la troisième en design de recherche.

Co-animation/ en milieu et fin de projet pour récolter des dernières informations et retours utilisateurs sur notre jeu.

  MÉTHODOLOGIE 

Recherche in situ

Identification du problème

Comprendre les dynamiques du lieu

Observation libre

Données recherchées

Posture de recherche

Marcher dans un espace ouvert mais néanmoins privé

La discussion comme piste de solution

Idéation

Un langage secret dans le lieux communs

Des SMS physiques

Conceptualisation

Créer une situation d'échange

Co-construction des cartes

Utiliser le langage local

Présentation du concept aux joueurs

Premiers retours des utilisateurs et médiateurs locaux

  RÉSUMÉ DU CONCEPT  

 QUALITÉS MOBILISÉES 

Rester ouvert d'esprit et empathique dans des situations d'inconnue
Avoir un sens de l'observation pointu
Être un bon communiquant, ne pas avoir peur d'aller à la rencontre de personnes même quand la langue nous sépare

 

S'adapter pour conserver un esprit agile afin de valoriser la matière récoltée

Créativité frugale
Vision systémique

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 OUTILS 

notebook.png

Cahier de dessin

Adobe photoshop

Procreate (dessin digital)
 

IMG_5429.JPG

UN  JEU  MEDIATEUR  

DE  RECONTRE  

Due à des pressions sociales conservatrices, les jeunes dès 12 ans sont dissuadés de se rencontrer et privilégie donc des réseaux sociaux comme WhatsApp pour communiquer, limitant la nature des échanges pour grandir sainement. Wall up est une proposition d'installation qui s'inscrit dans l'environnement social et urbain du bidonville pour inciter ces jeunes à passer du temps ensemble via un goût partagé du jeu.

RECHERCHE  IN  SITU 

  IDENTIFICATION DU PROBLÈME  

Observation libre

Govindpuri street
Govindpuri market
Govindpuri construction market

  COMPRENDRE LES DYNAMIQUES DU LIEU  

Données recherchées

  POSTURE  DE  RECHERCHE   

Marcher dans un espace ouvert mais néanmoins privé

Ne partant sans aucune problématique, la recherche in situ nous a permis de comprendre la dynamique du quartier et les ressources disponibles. La position d'étranger dans le quartier présentait un challenge pour les recherches, une position neutre et ouverte était donc nécessaire pour maximiser les interactions avec les habitants. Les outils pour collecter les données se devaient également d'être les plus discrets possibles, car la promiscuité des habitations entres-elles et la petitesse des rues ne permettait plus à l'espace public d'exister.

LA DISCUSSION COMME PISTE DE SOLUTION

  IDÉATION  

Un langage secret dans les lieux communs

Govinpuri ideation
Govinpuri idéation mockup rooftop

DES SMS PHYSIQUES   

  CONCEPTUALISATON  

Créer une situation d'échange

L'objectif est de réussir à se rencontrer avant que le tableau ne soit plein. Les joueurs ont uniquement le droit de notifier via WhatsApp qu'une nouvelle carte a été mise, sans pour autant délivrer le message. Le tableau se trouve dans une allée qui mène au cybercafé du quartier, un lieu de passage pour les jeunes. La volonté du côté des designers est de valoriser l'interaction physique, soit si plusieurs participants veulent ajouter une carte pour répondre, soit en réussissant à se donner un lieu de rendez-vous une fois le tableau plein. En plus de créer un moment amusant, le jeu permet de donner une raison pour les jeunes du quartier de se rencontrer aux parents.   

  CO-CONSTRUCTION DES CARTES   

Suite à la recherche in situ, nous avons décidé de proposer un jeu de carte interactif qui matérialise un message rapide via des cartes avec un emoji. Le but étant d'amener les jeunes à se rencontrer, le jeu de carte reprend des moments de vie du quartier, des interêts partagés et reprend des lieux clés du bidonville. Pour que les messages soient compris, nous avons animé une séance de co-création avec les jeunes du quartier pour que les emoji proposés correspondent au langage dominant utilisé. 

Utiliser le langage local

  PRÉSENTATION DU CONCEPT AUX JOUEURS  

Après la finalisation du prototype du jeu, nous l'avons installé sur un lieu de passage pour la jeunesse que nous avions identifié au préalable. Nous avons confié à une intermédiaire la mission de traduire et parler informellement aux jeunes pour récolter le plus possible de retours. Le projet prenant fin, nous n'avons pas donné suite mais les entrants pédagogiques furent fondamentaux pour la suite du programme scolaire en Inde.

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