JEU URBAIN
WALL UP ?
L'École de Design Nantes Atlantique
Bidonville de Govindpuri Delhi
Transcultural design programme - Y1
New Delhi, Inde, 2018.
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" Recréer l'interaction entre les adolescent garçons et filles "
Comprendre l'environnement urbain/ de Delhi et les politiques urbaines mises en place après l'indépendance.
Créer un lien de confiance/ dans un champ intime difficile d'accès par des personnes étrangères.
Adapter les résultats à une solution gamifiée/ à travers le jeu.
Identifier un problème social/ via des méthodes d'analyse terrain.
ENJEUX

RECHERCHE UTILISATEUR
INDUSTRIEL
CONTEXTE
Pédagogique : première année du master transculturel Inde
Intervenants : une designer indienne d'expérience et de jeu itinérante ; deux intervenants indiens pour faciliter les interactions et la compréhension du contexte ; une responsable pédagogique
Durée totale : 5 jours
Livrables :
Un compte rendu sur la compréhension de l'étalement
urbain de Delhi
Un rapport d'étude terrain sur les dynamiques du Bidonville
Un jeu urbain testé a minima une fois sur le terrain
APPORT DU TRINOME
Observation/ en détachement au début de l'exploration afin de pouvoir se laisser porter dans les ruelles et échanger avec la population avant de rassembler nos données.
Idéation collective/ apportée selon les différentes connaissances de chacun, dont une expertise en design d'espace, une en mobilier et la troisième en design de recherche.
Co-animation/ en milieu et fin de projet pour récolter des dernières informations et retours utilisateurs sur notre jeu.
MÉTHODOLOGIE
Recherche in situ
Identification du problème
Comprendre les dynamiques du lieu
Observation libre
Données recherchées
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Posture de recherche
Marcher dans un espace ouvert mais néanmoins privé
Conceptualisation : " La discussion comme piste de solution "
Idéation
Un langage secret dans le lieux communs
Développement : " des SMS physiques "
Conceptualisation
Créer une situation d'échange
Co-construction des cartes
Utiliser le langage local
Présentation du concept aux joueurs
Premiers retours des utilisateurs et médiateurs locaux
RÉSUMÉ DU CONCEPT
QUALITÉS MOBILISÉES
Être ouvert et empathique dans l'inconnue
Avoir un sens de l'observation pointu
Dépasser ma barrière de la langue
Avoir un esprit agile afin de valoriser la matière récoltée
Adopter un sens créatif frugal
Analyser avec une vision systémique
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OUTILS



Cahier de dessin
Adobe photoshop
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Procreate (dessin digital)
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PRÉSENTATION
UN JEU MEDIATEUR
DE RECONTRE
Due à des pressions sociales conservatrices, les jeunes dès 12 ans sont dissuadés de se rencontrer et privilégie donc des réseaux sociaux comme WhatsApp pour communiquer, limitant la nature des échanges pour grandir sainement. Wall up est une proposition d'installation qui s'inscrit dans l'environnement social et urbain du bidonville pour inciter ces jeunes à passer du temps ensemble via un goût partagé du jeu.

RECHERCHE IN SITU
IDENTIFICATION DU PROBLÈME
Observation libre



COMPRENDRE LES DYNAMIQUES DU LIEU

Données recherchées
POSTURE DE RECHERCHE
Marcher dans un espace ouvert mais néanmoins privé
Ne partant sans aucune problématique, la recherche in situ nous a permis de comprendre la dynamique du quartier et les ressources disponibles. La position d'étranger dans le quartier présentait un challenge pour les recherches, une position neutre et ouverte était donc nécessaire pour maximiser les interactions avec les habitants. Les outils pour collecter les données se devaient également d'être les plus discrets possibles, car la promiscuité des habitations entres-elles et la petitesse des rues ne permettait plus à l'espace public d'exister.

LA DISCUSSION COMME PISTE DE SOLUTION
IDÉATION
Un langage secret dans les lieux communs


DES SMS PHYSIQUES
CONCEPTUALISATON
Créer une situation d'échange
L'objectif est de réussir à se rencontrer avant que le tableau ne soit plein. Les joueurs ont uniquement le droit de notifier via WhatsApp qu'une nouvelle carte a été mise, sans pour autant délivrer le message. Le tableau se trouve dans une allée qui mène au cybercafé du quartier, un lieu de passage pour les jeunes. La volonté du côté des designers est de valoriser l'interaction physique, soit si plusieurs participants veulent ajouter une carte pour répondre, soit en réussissant à se donner un lieu de rendez-vous une fois le tableau plein. En plus de créer un moment amusant, le jeu permet de donner une raison pour les jeunes du quartier de se rencontrer aux parents.


CO-CONSTRUCTION DES CARTES
Utiliser le langage local
Suite à la recherche in situ, nous avons décidé de proposer un jeu de carte interactif qui matérialise un message rapide via des cartes avec un emoji. Le but étant d'amener les jeunes à se rencontrer, le jeu de carte reprend des moments de vie du quartier, des interêts partagés et reprend des lieux clés du bidonville. Pour que les messages soient compris, nous avons animé une séance de co-création avec les jeunes du quartier pour que les emoji proposés correspondent au langage dominant utilisé.


PRÉSENTATION DU CONCEPT AUX JOUEURS
Après la finalisation du prototype du jeu, nous l'avons installé sur un lieu de passage pour la jeunesse que nous avions identifié au préalable. Nous avons confié à une intermédiaire la mission de traduire et parler informellement aux jeunes pour récolter le plus possible de retours. Le projet prenant fin, nous n'avons pas donné suite mais les entrants pédagogiques furent fondamentaux pour la suite du programme scolaire en Inde.
