jeu urbain 

 Wall up ? 

 Bidonville de Govindpuri Delhi 

L'Ecole de design Nantes Atlantique

5 jours

Transcultural design programme
Groupe de trois designers

New Delhi, Inde, 2018.

Design frugal - Design de recherche - Game design

  UN  JEU  MEDIATEUR  

  DE  RECONTRE  

Wall Up est un jeu urbain visant à encourager les interactions physiques entre les jeunes adolescents garçons et les filles du bidonville de Govindpuri à Delhi. Due à des pressions sociales conservatrices, les jeunes dès 12 ans sont dissuadés de se rencontrer et privilégie donc des réseaux sociaux comme WhatsApp pour communiquer, limitant la nature des échanges pour grandir sainement. Wall up est une proposition d'installation qui s'inscrit dans l'environnement social et urbain du bidonville pour inciter ces jeunes à passer du temps ensemble via un goût partagé du jeu.

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  UNE  RECHERCHE  IN  SITU   

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  DONNÉES  RECHERCHÉES   

  POSTURE  DE  RECHERCHE   

Ne partant sans aucune problématique, la recherche in situ nous a permis de comprendre la dynamique du quartier et les ressources disponibles. La position d'étranger dans le quartier présentait un challenge pour les recherches, une position neutre et ouverte était donc nécessaire pour maximiser les interactions avec les habitants. Les outils pour collecter les données se devaient également d'être les plus discrets possibles, car la promiscuité des habitations entres-elles et la petitesse des rues ne permettait plus à l'espace public d'exister.

  CO-CONSTRUCTION  DES  CARTES   

Suite à la recherche in situ, nous avons décidé de proposer un jeu de carte interactif qui matérialise un message rapide via des cartes avec un emoji. Le but étant d'amener les jeunes à se rencontrer, le jeu de carte reprend des moments de vie du quartier, des interêts partagés et reprend des lieux clés du bidonville. Pour que les messages soient compris, nous avons animé une séance de co-création avec les jeunes du quartier pour que les emoji proposés correspondent au langage dominant utilisé. 

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  MESSAGES  PHYSIQUES   

L''objectif est de réussir à se rencontrer avant que le tableau ne soit plein. Les joueurs ont uniquement le droit de notifier via WhatsApp qu'une nouvelle carte a été mise, sans pour autant délivrer le message. Le tableau se trouve dans une allée qui mène au cybercafé du quartier, un lieu de passage pour les jeunes. La volonté du côté des designers est de valoriser l'interaction physique, soit si plusieurs participants veulent ajouter une carte pour répondre, soit en réussissant à se donner un lieu de rendez-vous une fois le tableau plein. En plus de créer un moment amusant, le jeu permet de donner une raison pour les jeunes du quartier de se rencontrer aux parents.